Chess assassin

Tekstai apie šachmatus   

Žaidimas su atsisakymu
 

Skaitiniai
 
Fantastika
 
Lithuanian.Net
 
NSO.LT
 
 
Papildomai skaitykite:
Šachmatai ir karas
Tos nepaprastos figūrėlės
B. Fišerio „šimtmečio“ partija
Pirmasis čempionų mačas
Cirko direktoriaus duktė
Olandiškoji gynyba
Korespondenciniai šachmatai literatūroje
Dzenas ir alkani paukščiai
Kompiuterinių žaidimų filologija
Knygos, kurios mokė nesimokyti
S. Lemas. Trumpas sujungimas
Karališkasis žaidimas
>Magiškieji šachmatai

Fišerio šachmatai, kirstukas, „švedukės“ (bughouse)... prisigalvota daugybė žaidimų šachmatų lentoje (jau neskaitant visų atmainų šaškių). Kai kurie jų gana išpopuliarėjo. Čia pristatysime dar vieną šachmatų „ereziją“.

Nyderlandų rytuose Lonekerio gyvenvietės (apie 1800 gyv.) šachmatų klubo dalis narių jau senokai domisi „šachmatais su atsisakymu“, su kurio taisyklėmis kažkur prieš 15 m. supažindino klubo narys Patrikas Flemingas – tik neaišku, ar jis pats jas sugalvojo, ar iš kažkur nusižiūrėjo. Su laiku susikurta netgi tam tikra žaidimo teorija.

Nuo įprastinių šachmatų šis žaidimas skiriasi tuo, kad bet kurį padarytą ėjimą galima „atšaukti“. Tada vietoje atšaukto ėjimo būtina daryti kitą ėjimą, - ir tas „pakaitinis“ ėjimas jau negali būti atšauktas.

Susipažinimui pateiksime vienos partijos debiuto pavyzdį.

„Siciliška“ gynyba

1. e4 c5

Pasitaiko, kad atšaukia ir pirmą (1.e4) ėjimą; tada vietoje jo daro 1. e3, nes labai svarbu anksti užpulti laukelį f7.

2. Rc4

Ryškėja kai kurios grėsmės. Beje, juodiesiems nenaudinga atšaukti ėjimą 2. Rc4, nes jį pakeis 2. Vh5, užsipuolant c5, h7 ir, kas keisčiausia, f7. Pvz., jei po neatšaukto 2. Vh5 juodieji neatsargiai sužaistų 2. … e6, sektų 3. V:h7, vienu metu užpuolant ir bokštą, ir žirgą. O jei 3. V:h7 būtų atšauktas, tada jį pakeistų 3. V:f7# (matas), nes po 3. … K:f7 baltieji sakytų „atšaukiu!”, o daugiau ėjimų juodieji neturi.
Kitaip sakant, figūrai, ginamai tik kartą, kyla grėsmė. Todėl juodiesiems geriau neatšaukti 2. Rc4, o patiems padaryti gerą vystantį ėjimą 2. … e6, o jei jį atšauks, tada

2. … Žf6

Tačiau dabar baltieji gali padaryti įdomų ėjimą:

3. Vh5!?
Žaidimas su atsisakymu

Ir tai ne auka, nes 3. … Ž:h5 galima atšaukti, o štai porai juodųjų pėstininkų jau kilo grėsmė.

3. … e6!

Dabar drąsiai baltieji „matuoja” 4. V:f7+, puikiai žinodami, kad tas ėjimas bus atšauktas, ir keičia jį į:

4. V:c5

Beje, buvo galima ir iškart 4.Vc5, pamąstant apie 4. V:f7# kvailo atšaukimo atveju.
O dabar šis ėjimas sukelia naujas grėsmes: 5. V:c8 ir 5. V:a7, … bet

4. … Žc6!

… ir atrodo, kad didelių grėsmių baltieji jau neturi. Jie bando 5. Vg5 (grasinant pėstininkui g7), o jį atšaukus eina

5. Vb5

Taigi, užpuolė b7, bet tai nėra labai baisi grėsmė, kuria sunku įvykdyti, neužsiraunant ant „atšaukiu!“
Juodieji bando 5. … Ž:e4 (bet gal galima pabandyti ir 5. … Žd4, bet man jau nuo viso to sukasi galva), tačiau gauna „atšaukiu!“ Ir keičia į:

5. … Vb6
Žaidimas su atsisakymu

Su grėsme pėstininkui f2, o taip pat ir valdovei b5.

6. Žh3

O gal juodieji per savo kvailumą atšauks?! Tada jau keisim į 6. V:b6 su pergale (jei tik nebus daugiau pražiopsojimų)...

6. … Vc5!

Sukurtos dvi naujos grėsmės: V:b5 ir V:c4.
Pasižiūrime variantą: 7. V:b7 V:c4 8. V:c8+ Ke7, ir čia juodieji turi grasinimų kirsti, o atšaukimo atveju grasina Ve2#. Tad panašu, kad 7. V:b7 baltiesiems nenaudingas.

7. d3 Žd4 8. Va4! Vb4+

Ir juodieji išlygino žaidimą, nes ėjimą atšaukti negalima (bus 8. … Ž:c2).
Baltieji bando 9. c3, bet jis atšaukiamas, tad keičiamas į:

9. V:b4

Atšaukiamas 9. … R:b4:

9. … Ž:c2 10. Kd1
Žaidimas su atsisakymu

Dabar juodieji atsiima valdovę, galbūt net rikiu (žirgas „nekabo“). Prasideda mitelšpilis tik su pačiam velniui težinomomis perspektyvomis...